Plan for forbedringer i kampformasjonen.

Plan for forbedringer i kampformasjonen.

Status quo [rediger]

Den nav rende kampformasjonsdataene (som dokumentert i FOR) er rett og slett en samling av 8 stillinger for hoyrefylte fiender, pluss data for musikk og bakgrunn.

Noen mal [rediger]

Alt her er bare en ide. Disse tingene ville alle matte v re valgfrie, og implementert pa mater som ville tillate gamle kamper a fortsette a fungere som de opprinnelig, hvis spillforfatteren ikke er interessert i a utnytte de nye funksjonene.

Flere fiender per formasjon Lag nederste senterposisjon for hvert spor i stedet for overste venstre hjorne. Gamle formasjoner ma lagre posisjoner pa gammel mate, eller gyteposisjoner kan bryte. Kan ogsa legge til z-koordinat til alt! stat buffs for spesifikke formasjonsspor buffs burde v re i stand til a v re betinget av hvorvidt andre slots er okkupert (for a fa en «back row» -effekt bare nar en «front row» eksisterer) repositionable helter lagret i en separat klump spiller-valgbar helt formasjoner, reposisjonerbare som en gruppe innenfor fiendeformasjoner, overstyrer heltenformasjoner i spesifikke fiendskapasjoner. Kampanimasjonstotte for helter og fiender for a endre retninger for a mote malet de angriper. retningsdata i formasjoner Angrepsstotte for ulike skader nar man angriper et mal bakfra Angrepstotte for a tvinge et mal a snu seg Blank formasjonsspor som mal rettet mot en «summon» stave pa en blank formasjonsspor fiendens allierte gyte pa n rliggende blanke slots angriper handlinger til flytte angriperen til et tomt spor-angrep som bare kan malrettes nar et tomt spor er apent med et gitt rekkevidde av begge angriperne og malrette valgfrie formasjonsnett. Rutenett, diagonalt rutenett og hex-rutenett av varierende storrelser En enkel mate a ordne fiender og helter pa. pent En enkel mate a gi et stort antall pent innrettede blankformasjonsspor (se ovenfor) evne til a legge til vilkarlig grafikk til formasjoner, for a lage lag Skal formasjonen v re en skivesamling? Vil du tillate grafikk av potensielt hvilken som helst storrelse, velg fra hvilken som helst type grafikksett og velg animasjonsmonster sett x, y og z muligens modifiserbar under kamp ved hjelp av koder eller ekstra angrepsdata?

Enemy Formations [edit]

Skulle fiendens formasjoner bare bli lastet inn i skiver pa kjoretid? Eller ville de ha nytte av a v re redigerbare som skive samlinger? Selv om sa, bor de fortsatt v re skilt fra Battle Screen-skivsamlingene.

Fiendens formasjonsdata lagres for oyeblikket i bin r FOR-klump. Den skal konverteres til et nytt RELOAD-format Formasjonen skal kunne velge forskjellige variasjoner av kampskjermbildet. De fleste spill vil ikke trenge dette, men jeg er sikker pa at det vil v re fint a ha for noen. Fiendens formasjon bor ogsa kunne velge en heltformasjon (ferdig). Fiendens formasjon kan spesifisere en bestemt heltformasjon eller «standard» (ferdig)

Heroformasjon [rediger]

Heltformasjonen er for tiden hardkodd, men det ville v re flott a kunne tilpasse det. Heltformasjoner skal lagres i en egen klump fra fiendskapasjoner, slik at du kan blande og samsvare.

Opprett heroform.reld klump. (ferdig) Lag en standardoppforing som matcher de nav rende hardkodede stillingene til heroene i kamp (ferdige) heltformasjoner kan ha flere stillinger for hver helt-slot. Stanser ligner pa «rader» i Final Fantasy 4/5/6 Stanser kan soke i kamp stat bonuser til helter som okkuperer dem. En ny spesiell skjerm kan opprettes slik at spilleren kan velge formasjoner og justere helter til forskjellige stillingsspor innenfor. Dette vil alle v re valgfrie, og spill som ikke trenger a bruke det, trenger ikke a bruke det.

Retning av bevegelser [rediger]

Selv om du kan plassere helter langs bunnen av skjermen, gar de fremdeles til venstre for Strike, Cast, SpinStrike og Jump Attacker-animasjonene, og flytter til hoyre kant av fienden for DashIn og Teleport-animasjonene. Det er mange mulige mater vi kan tillate a definere hvilken mate angriperne skal bevege seg pa. En er:

Sporsmal og kommentarer [rediger]

Bor hvilken side av malet som skal angripes defineres i helten / kampformasjonen, i helt eller fiendtlig redaktor, eller i angrepsdataene? Hvis helten er nederst pa skjermen, ma du fikse hvert spor i hver kampformasjon for a sette fiender til a angripe fra.

toppen ville v re kjedelig. En standardinnstilling vil hjelpe.

Det er ikke alltid riktig a bevege seg rett mot malet. Hvis du har helter pa bunnen, men en fiende er ost-nordost fra en helt, vil du sannsynligvis at de skal ga oppover, ikke til hoyre. Hvis du har en formasjon med helter i midten av skjermen og fiender pa sidene, skal helter kunne ga enten til venstre eller hoyre, men du vil sikkert at de skal ga vest, ikke sor eller sor-sorvest til angrep en fiende mot sor-sorvest. Eller du vil kanskje at helten skal ga mot fienden, uansett hva som skal gjores om multitargetangrep? Du kan tegne to versjoner av heltenes kampsprite, en hvor de angriper fra bunnen og en annen hvor de angriper fra hoyre, og bytter heltenes kampgrafikk for en kamp, basert pa formasjonen. Stepping direction er veldig n rt knyttet til vendende retning. Men hvis de er i midten av skjermen og ga til venstre / hoyre, bor du ha muligheten til a angi om de begynner a vende mot venstre eller hoyre.

Forslag [rediger]

For hver fiendspill i en kampformasjon og hver heltspill i en heltformasjon: Legg til «Nar du angriper, trinn:» med alternativer «Standardretning», «Venstre», «Hoyre», «Venstre eller hoyre», «Opp» , «Ned», «Opp eller Ned», «Opp, Ned, Venstre eller Hoyre», «Direkte mot malet (diagonalt)», «Ikke flytt» Legg til «Attack mal pa deres:» med alternativer «Standard side» , «Venstre side», «Hoyre side», «Venstre eller hoyre side», «Toppside», «Bunnside», «Overst eller nederste side», «Eventuell (n rmeste) side» Legg til globale kampsystemalternativer for begge fiender og helter, gir standard-trinnretning og malangrepsside (som ovenfor) Hvis en helt eller fiende bruker et multimalangrep, beregner du trinnets retning for hvert mal. Hvis de er alle de samme, flytter du i den retningen, ellers ikke flytte. For «Direkte mot malet», ga mot den gjennomsnittlige posisjonen. Hvis en helt beveger seg til hoyre, eller en fiende beveger seg til venstre, vri spriten sin. (Etter at animasjoner er implementert, vil du kunne spesifisere grafikk for a flytte / angripe til hoyre) Legg til ‘Unreversable Picture’ biter til fiender og helter.

Sannsynligvis bedre alternativ [rediger]

Alternativt kan bevegelsesinnstillingene v re per kamp / heltformasjon, ikke per formasjonsspor. Kanskje ingen onsker faktisk formasjoner hvor en helt angriper til venstre, og et annet trekk oppover. Siden dette er mye enklere, kan vi da bli kvitt de globale standardinnstillingene.


Comments are closed.

Hilsen! Vil du spille i det mest populære kasinoet? Vi samlet det for deg. Klikk her nå!